Componente Arte de la educación STEAM aplicado a la Ingeniería de Software
Date
2023Author
Botero Tabares, Ricardo de Jesús
Manrique Henao, Jorge Alonso
Giraldo Ramírez, Diana Patricia
Metadata
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El trabajo presenta una metodología para el uso de la educación STEAM (Science, Technology, Engineering,
Arts and Mathematics) en el proceso docente universitario relacionado con ingeniería de software en su
variante orientada a objetos, aplicando el UML (Unified Modeling Language) para modelar obras literarias
representadas en cuentos, fábulas, poemas, fragmentos de cuento o novela, o en frases cortas como aforismos y máximas, utilizando una herramienta CASE (Computer Aided Software Engineering) para lograr
este propósito.
Por ejemplo, a partir de la frase “Amarse a uno mismo es el comienzo de un romance de por vida” del
escritor inglés Oscar Wilde, se puede realizar un proceso de abstracción similar al diseño de software para
representar una situación real – por lo general empresarial – mediante modelos estáticos o estructurales
como los diagramas de clases, objetos y componentes, o modelos dinámicos o de comportamiento como
los diagramas de casos de uso, estados y colaboración. De esta manera se gestionan las tecnologías orientadas a objetos, en las cuales coexiste lo procedural, declarativo y funcional, favoreciendo una innovación
disruptiva de proceso para la comprensión de la ingeniería de software orientada a objetos, con dos ventajas principales:
1. La institución puede utilizar obras literarias de dominio público al incorporar el componente Arte
en la educación STEAM para ingenieros de software y programas relacionados.
2. De manera subrepticia, se introduce al estudiante de ingeniería de software en el contexto de la
literatura universal, tendiendo un nexo, vínculo o asociación entre los tecnicismos propios del UML y las
herramientas CASE con las humanidades tácitas en las obras literarias.