Show simple item record

dc.contributor.authorNoriega Trejo, Emilio
dc.contributor.authorPérez-Hernández, Pilar
dc.date.accessioned2022-09-30T21:26:13Z
dc.date.available2022-09-30T21:26:13Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.13048/1971
dc.description.abstractCon el advenimiento de la revolución de las Tecnologías de la Información y la Comunicación se han dado cambios trascendentales en la manera de producir, interactuar, acercar bienes y servicios a los usuarios y también ha impactado a nivel social. Han surgido y se han desarrollado industrias que exigen capacidades centradas en la creatividad, aprendizaje, adquisición de conocimiento y habilidades en el manejo de software. La Industria de Desarrollo de Videojuegos es un ejemplo y es considerada una Industria Creativa y Cultural por la alta demanda de insumos vinculados al capital intelectual. Esta industria es dominada por organizaciones de Asía – Pacifico y Norteamérica; sin embargo, con la creciente demanda y la diversificación que puede darse en la oferta permite que nuevos competidores se sumen y esto representa una ventana de oportunidad para América Latina y el Caribe. Los países en vía de desarrollo tienen la capacidad de impulsar empresas de desarrollo de videojuegos y esto exige tener conocimiento del panorama actual de su región. Esta investigación se centra en el estudio de las redes entre agentes de ALC dedicados al desarrollo de videojuegos. A partir del caso de estudio como metodología, se realizaron tres entrevistas a organizaciones que están relacionadas al desarrollo de videojuegos. A partir de la información obtenida se construyó el Régimen Tecnológico de Brasil, Colombia y México. Este trabajo aporta a la escasa información existente en torno a la industria de América Latina y el Caribe. Y a partir del análisis de una red de agentes se analiza la influencia que tienen estas construcciones para la innovación y como apoyan a la industria.
dc.language.isospa
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Perú*
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/pe/
dc.subjectRed de innovación
dc.subjectIndustria de desarrollo de videojuegos
dc.subjectRégimen Tecnológico
dc.subjectAmérica Latina y el Caribe
dc.titleRedes de innovación en la industria de videojuegos: Caso de estudio Brasil, Colombia y México
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/conferenceObject
dc.relation.conferencedate27 - 29 de octubre, 2021
dc.relation.conferencenameXIX Congreso Latino-Iberoamericano de Gestión Tecnológica
dc.relation.conferenceplaceLima, Perú
dc.contributor.corporatenamePontificia Universidad Católica del Perú


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Perú
Except where otherwise noted, this item's license is described as Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Perú